Client: Bloodlines 2

CAMPAGNE MARKETING TRANSMÉDIA

Contenu de marque numérique

Lancé en 2004, Vampire the Masquerade: Bloodlines est devenu un jeu vidéo culte. Il compte encore aujourd’hui une solide communauté d’adeptes.

C’est donc sans surprise que, 15 ans après le lancement initial, les fans de Vampire et autres joueurs invétérés attendaient avec impatience la suite du jeu, Bloodlines 2.

Défi

Plutôt que d’emprunter les voies traditionnelles du marketing, Paradox Interactive a fait appel à Alice & Smith pour créer une campagne transmédia et faire de ce lancement un événement historique.

Stratégie

Nous voulions créer une aventure interactive de trois mois, inspirée de l’univers mythique de World of Darkness, afin de tenir nos fans en haleine jusqu’au lancement officiel, à la Game Developer Conference 2019 de San Francisco.

Solution créative

Tout a commencé par une simple énigme – un code crypté dans une diffusion Twitch et les étranges publicités d’une jeune entreprise technologique de la Silicon Valley. Chaque week-end suivant ce premier événement, nous avons repoussé les limites de l’immersion et de l’expérience un peu plus loin. Au fur et à mesure que le récit avançait et gagnait en complexité, le public grandissait, tout comme l’intérêt des médias et de l’industrie.

Très tôt, les fans ont été intrigués par Tender – une plateforme de rencontre nouveau genre pour trouver l’âme sœur. En invitant les utilisateurs à fournir leur groupe sanguin et leur profil psychologique, Tender les accueillait comme bêtatesteurs et les soumettait à un éventail de tests comportementaux et émotionnels étranges.

Plus les activités devenaient sombres et intenses, plus les joueurs plongeaient dans l’énigme. Dès la quatrième semaine, plus de 350 sites web, chaînes Discord, fils Reddit et articles de presse tentaient à leur tour de percer le mystère.

Avec l’appli, nous avons créé un engouement continu grâce à une campagne d’influenceurs et des événements en direct de Los Angeles et de New York, au cours desquels les joueurs interagissaient en personne et en ligne. Un de ces événements proposait une expérience de jeu d’évasion aux fans qui avaient la chance d’être sur place. Ces joueurs étaient récompensés par de nombreux aperçus du lancement à venir.

Comme point culminant de la campagne, Tender a convié 300 adeptes et personnalités du milieu à une soirée de théâtre interactif de deux heures à San Francisco. Trois fans ont aussi été choisis pour représenter la communauté, en fonction de leurs habiletés, de leurs performances et de leur leadership. À nos frais, ils ont été invités à un événement de trois jours où ils devaient se prêter à des énigmes et à des tâches en réalité alternée, lesquelles influençaient directement le récit et l’issue du jeu.

Résultats

Plus de 200 000 visiteurs uniques ont suivi la diffusion interactive en continu et ont interagi en direct avec le public. Des campagnes Twitch Drops, des votes en ligne, des analyses émotionnelles en direct et de nombreuses fonctionnalités ont été intégrés pour créer un événement transmédia intégral.

Plutôt que de suivre la campagne de l’extérieur, les fans ont eu la chance d’y prendre part. Au total, l’ARG Tender a fait l’objet de plus de 40 articles de presse, l’énigme a généré plus de 600 000 tentatives de résolution, et 180 000 discussions ont été menées avec nos PNJ, pilotés par un robot conversationnel doté d’une intelligence artificielle de pointe.